Zawsze najważniejszą dla mnie rzeczą jest możliwość wykonywania kopii zapasowych swoich danych, co z czasem stawało się coraz trudniejszym zadaniem… Na początek więc małe studium narastającej patologii:
Na PSX nie było żadnego problemu z backupem save’ów, szczególnie jeśli ktoś zaopatrzył się w stosowny czytnik kart pamięci (np. DexDrive).
Na PS2 karty pamięci zyskały system plików przypominający FAT, a w nim obsługę atrybutów plików – i jak pewnie zdążyłeś się już domyślić, niektóre gry używały atrybutu uniemożliwiającego kopiowanie save’ów na inną kartę pamięci z poziomu OSDSYS (czyli PS2 Browser, menu konsoli). Naturalnie po wlutowaniu modchipa lub używaniu któregoś exploitu (np. Swap Magic czy FMCB) otwierały się możliwości uruchamiania niepobłogosławionego przez Sony kodu, w tym np. managery plików, dzięki którym wszystkie save’y można było przenosić np. na pendrive (dotyczy to także kart z PSX jeśli miało się szczęście i była rozpoznawana przez kontroler ;)).
Na PSP, która jako wewnętrzną pamięć masową użytkownika wykorzystywała karty pamięci Memory Stick Pro Duo, rolę atrybutów przejął plik "PARAM.SFO" w którym - z tego co wiem - pierwszy raz Sony przypisywało save’y do konta w usłudze sieciowej. Jednak ze względu na to, że FAT32 obsługuje każdy system operacyjny, a karty MSPD były tymi samymi, które Sony forsowało jako standard (a więc i pojawiły się ich czytniki), nie było żadnego problemu z archiwizacją dosłownie wszystkich danych użytkownika.
Projektując PS3 producent poszedł o krok dalej i wszystkie materiały otrzymały policjanta "PARAM.SFO" z parametrem uniemożliwiającym kopiowanie (na szczęście niewiele gier z tego korzystało), a nawet dorzucono jego złego szyfrowanego bliźniaka "PARAM.PFD", który kontrolował czy zawartość *.sfo nie uległa zmianie (też nie wszystkie gry tego używają). Pomimo więc możliwej opcji w XMB eksportu save’a na pendrive bywały przypadki, kiedy nie dało się tego zrobić. Naturalnie save’y zaczęły być przypisywane do konta SEN lub konta widmo (jeśli konto użytkownika nie było spięte z sieciowym). Konsekwencją tego była sytuacja, że save nie zadziałał na innym koncie niż na tym, do którego był przypisywany. To samo tyczy się trofeów, których nie da się skopiować inaczej niż zsynchronizować z serwerami Sony. Na szczęście scena po wielu latach znalazła i na to panaceum. Oczywiście po wgraniu CFW, można skorzystać z managera plików (np. wbudowanego w program multiMAN) i skopiować sobie po ludzku każdy save i wszystkie trofea, a nawet przenieść je na inną konsolę (dodatkowo edytując plik z ustawieniami, wpisując NP Account ID konta SEN i odbudowując bazę danych).
A jak to było z save’ami na wirtualnych kartach PSX i PS2? Są ich dwa rodzaje: szyfrowane i nieszyfrowane. Pierwsze powstały z myślą o grach retro kupionych w PlayStation Store, drugie użytkownik tworzył sam i przypisywał do jednego z dwóch slotów (tak jak na prawdziwych konsolach były dwa sloty). Na nieszyfrowanych da się zapisać wyłącznie w grach retro uruchamianych z płyt (czyli grach na PSX na wszystkich modelach PS3, a grach na PS2 tylko na pierwszych PS3 do CECHExx włącznie). Powodem tego chaosu jest używanie różnych emulatorów/wirtualizatorów do różnego rodzaju gier i te cyfrowe po prostu nie mają obsługi nieszyfrowanych kart pamięci. Ważne to jest dlatego, że save’y z nieszyfrowanych można kopiować na pendrive (chyba też są przypisywane do konta, ale nie są już szyfrowane więc łatwo w razie potrzeby wydłubać każdy save), a z szyfrowanych już nie (tych kopię można wykonać tylko ręcznie za pomocą managera plików, a więc potrzebna złamana konsola).
Ostatni aspekt kopii dotyczy tak zwanej systemowej kopii. Problem z nią jest jednak taki, że save’ów z blokadą kopiowania nie można przywrócić na innej konsoli, nie zawiera trofeów, zbiera wszystkie śmiecie z dysku twardego włączając w to nawet plik wymiany systemu i cache’owane obrazki sklepu, a licencje zawsze wymagają ponownego logowania użytkownika do konta, do którego one należą. A więc nie dość, że jest niemal bezużyteczna to absurdalnie długo trwa jej tworzenie…
W takim razie czy można podłączyć dysk twardy i skopiować dane? Nie można. Cały jest szyfrowany, a żeby pozyskać unikalny dla każdego modelu z osobna klucz, trzeba hackować. Dodatkowo komplikując sprawę, tablica partycji jest niestandardowa, a system plików na których leżą dane użytkownika to UFS2.
Ostatnie w kolejce są PSV i jej stacjonarna młodsza siostra PSTV. Tym razem żeby było zabawniej, Sony użyło całkowicie własnościowych kart pamięci (na TexFAT), wolnych, dość niskiej jakości i drogich jak diabli. Aby więc zarządzać zawartością, trzeba łączyć konsolę z komputerem i specjalnym programem szpiegującym, który na dodatek wymusza aktualizację firmware do najnowszej wersji. Save’y, trofea, gry, łaty i dodatki są szyfrowane debiutującym PFS i także przypisane do konta. Konsola obsługuje tylko jedno konto i zamordyzm osiąga swój jak dotąd moment kulminacyjny. ;)
Uff… Zatrzymajmy się teraz na chwilę zadumy i refleksji nad kretyńskim blokowaniem dostępu do danych właściciela konsoli i gier. Po co to wszystko? Dlaczego tak prostą rzecz tak mocno się komplikuje aby tylko nastoletni Kowalski nie zrobił kopii save’ów? Po co cały ten Pentagon, Fort Knox i Alcatraz w jednym? Całkowicie rozumiem potrzebę szyfrowania gier i ich zasobów – w ten sposób deweloper broni się przed modyfikacją gry, która niekoniecznie musi być tylko społecznościowym modem, może być także wektorem ataku zorientowanym na błędy w parsowaniu zasobów, o modyfikacji plików wykonywalnych już nie wspominając.
Rozumiem też potrzebę szyfrowania i podpisywania save’ów – w ten sposób deweloper broni się przed cheaterami (save’y mogą zawierać nie tylko tablice z postępem w grze, ale także fragmenty pamięci gotowe do wstrzyknięcia), w ten sposób także producent konsoli broni się przed exploitami na swój OS. Skoro więc wszystko jest szyfrowane (czasem nawet kilkukrotnie na różnych warstwach bo a to przez system plików na nośniku, a to cały plik przez system operacyjny, a to jeszcze przez grę) i podpisywane, to nie ma mowy aby to zostało złamane, a zawartość modyfikowana zanim system zostanie skompromitowany! Odkąd do świata gier zawitały osiągnięcia i trofea, rozumiem nawet po części przypisywanie tych danych do konkretnego użytkownika. Natomiast nie rozumiem i prawdziwym cyfrowym chamstwem jest uniemożliwianie graczowi wykonywania i przywracania kopii dowolnych danych bez pośredniczenia w tym infrastruktury sieciowej producenta konsoli. Nie ma na to, żadnego usprawiedliwienia i dostaję wścieklizny na samą tylko myśl, kiedy się z tym spotykam.
Po tym jakże męczącym spacerem po przeszłości, czas skonfrontować wszystkich dotychczasowych galerników z najnowszym wynalazkiem Sony, czyli PS4. I nie jest tak źle! Co prawda wszystkie dane użytkownika są szyfrowane PFS, dysk jest szyfrowany, wszystkie drzwi bez klamek etc. etc, ale nareszcie bez wyjątku wszystkie save’y można kopiować na pendrive. Łyżką dziegciu na pewno jest to, że trzeba spiąć konto użytkownika konsoli z kontem użytkownika SEN (m.in dlatego, żeby uniknąć konfliktów podczas importu, bowiem save trafia teraz do
Trofea prawdopodobnie nadal mogą być synchronizowane tylko z serwerami samurajów, ponieważ nie są wymieniane na liście podczas tworzenia systemowej kopii. Aha i wreszcie można jako tako wybrać co się chce mieć w tej kopii. Jest postęp? Ano jakiś jest…
Ten artykuł komentowano 6 razy. Zobacz komentarze.