Konsole

Strona g��wna

 

Spis treści



Czy warto łamać PlayStation 4? - chłodnym okiem scenowca.

Funkcjonalność



Odstawiając na bok estetykę, PS4 nie można odmówić kilku bardzo istotnych usprawnień w stosunku do poprzedniczki. Najważniejszym jest wydzielenie dla systemu operacyjnego już nie tylko rdzenia, ale nawet pamięci operacyjnej i graficznej, której nie musi dłużej dzielić z grami (co skutkowało irytującymi opóźnieniami, tym większymi im więcej gra uzurpowała zasobów). Od teraz można bez problemów, błyskawicznie przełączać się pomiędzy grą, a menu, bez opóźnień, ryzyka wywrotki czy zawieszenia (bo nawet i tak bywało na PS3). Można więc przerwać rozgrywkę w dowolnym momencie, np. przejrzeć trofea czy z kimś porozmawiać, by za chwilę wrócić z powrotem do zapauzowanej gry (akurat te czynności były możliwe także na PlayStation 3, ale towarzyszące temu lagi skutecznie zniechęcały). Naturalnie wszystko to zawdzięczamy dużej ilości, względnie taniego RAM, więc czasy separacji OS-u od gry na szczęście już bezpowrotnie minęły.

Bardzo spodobało mi się podręczne menu, które przywołuje się przyciskiem Share na joypadzie, gdzie można umieścić predefiniowane skróty w różne zakątki systemu. W opcjach ustawiłem by po wciśnięciu po prostu robił bezstratny zrzut ekranu. A więc koniec ze scenowymi modułami jak w przypadku PSP, PSV/PSTV i PS3, które dodawały taką funkcjonalność, a które nie zawsze były bezkonfliktowe. Co prawda w którejś wersji firmware, taka opcja została dodana w PS3, ale zależała od dewelopera czy włączy, czy nie – a więc we wszystkich starszych grach próżno jej w "Photos" szukać, a w niektórych grach jest umyślnie wyłączona ponieważ albo bug-uje (np. w remasterze „Ratchet & Clank: Deadlocked”) albo wydawca uznał że woli korzystać z własnej, wbudowanej funkcji, gdzie będzie oszczędzać na zasobach, podrasowywać obraz ukrywając niedoróbki i wspawa reklamujące tytuł logo (np. „Dragons Dogma”). Scena rzecz jasna zdjęła tę blokadę, ale i tak nie zawsze było to satysfakcjonujące rozwiązanie, ponieważ trzeba przywołać XMB i przejść do "Zdjęć", a w wielu grach przycisk PS Button pauzował lub przenosił do tzw. inwentarza. Na PSV i PSTV domyślna funkcja screenshotów wykonuje katastrofalnie niskiej jakości JPEG, więc można przyjąć ją za równie bezużyteczną – co dopiero naprawiają własne moduły. Podsumowując: na PS4 można bez problemu wykonywać zrzuty ekranu, a nawet nagrywać filmy bez konieczności łamania konsoli. Wreszcie!

Gry z generacji na generację stają się coraz bardziej opasłe, a to głównie ze względu na wysokiej jakości filmy i muzykę (rzecz jasna tekstury też trochę ważą, ale to głównie A/V zajmuje grube GiB). Od czasów PS3 nie dokonał się żaden przełom na rynku nośników, więc w dalszym ciągu Sony postanowiło używać napędu i płyt optycznych Blu-Ray, które już dawno przestały nadążać za potrzebną prędkością odczytu (Archival Disc nie miał jeszcze premiery, zaś pamięci NVM takie jak NAND i 3D XPoint tej pojemności są zbyt drogie). Aby więc nie dręczyć gracza niekończącymi się loadingami (np. słynny palący papierochy przez ponad kwadrans Snake w „Metal Gear Solid 4”) i głośnym jak odkurzacz napędem (właściciele X360 z czasów kiedy dashboard nie pozwalał na zgrywanie zawartości płyt na dysk twardy, na pewno wiedzą jak bolesne dla uszu były to dźwięki), zdecydowano się na ciekawy trik. Otóż gra uruchamiana z płyty streamuje z niej wybrane dane, aby gracz mógł grać od razu po włożeniu nośnika do konsoli (prawie jak za dawnych lat…), a reszta jest w tym czasie dogrywana na dysk twardy. Kiedy gracz przechodzi ten fragment gry, pozostałe etapy ładowane są już z dysku, a to co wcześniej odczytywane było z płyty jest w tym momencie dogrywane na HDD. Oczywiście to jest tylko teoria bo implementacja zależy od dewelopera (np. w „Call of Duty: Black Ops III” można na początku grać tylko masakrując zombie gdzie tryb dla pojedynczego gracza i chyba cały online są niedostępne dopóki gra nie dokończy instalacji). Plusy takiego rozwiązania są takie, że najczęściej nie trzeba czekać na cache’owanie danych i można od razu grać, na dodatek płyta staje się później tylko formą licencyjną tytułu (nie jest więcej używana, ale musi być w napędzie). Minus dostrzegam jeden: ogromna zajętość miejsca (bywa że nawet ponad 50GiB). W przypadku gier w formie cyfrowej, działa to podobnie, pobierana jest najpierw niezbędna cześć gry, a dalsza dopiero później.

A skoro już mowa o pobieraniu. Na PS4 można pobierać zawartość ze sklepu czy łaty do gier podczas grania (nawet w tę samą grę), jest też dostępny tryb uśpienia konsoli by zminimalizować pobór prądu, gdzie w tle dalej dociągane są pobierane materiały. Na PS3 trzeba było czekać na pobranie i instalację wszystkich patchy co nieraz było istną gehenną („Little Big Planet” ma kilkadziesiąt łat, a takie „Gran Turismo 6” nawet własny system patchowania, niezależny od systemu operacyjnego, który wydłuża czas instalacji do 8 godzin podczas których nic nie można z konsolą innego robić!). Po skończeniu pobierania, od razu konsola rozpakowuje wszystkie *.pkg i zastępuje nimi aktualną zawartość. Nie potrzeba więc już modułów do ściągania paczek, ani do tego celu serwerów FTP. Nareszcie! ;) Jedyne do czego bym się przyczepił to to, że lista pobierania znajduje się pod ikoną powiadomień. Idiotyczne i niewygodne rozwiązanie, ale postępy można podglądać także na kaflu z grą i we właściwościach gry.

Ten artykuł komentowano 2 razy. Zobacz komentarze.

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/ssd1/html/IncPhp/html/ReklamaArtykulyLewa.php:40) in /mnt/ssd1/plikiDoAdmina/class/artykul.class.php on line 809