Konsole

Strona g��wna

 

Spis treści



[PSX] Edycja plików graficznych - *.tim

Nietypowe TIMy



Kilka palet :

Bywają (dość rzadko) tim-y, które nie mają jednej lecz kilka/kilkanaście palet z kolorami. Edytując taki plik w programie, który widzi tylko pierwszą z nich i zapisaniu, tracimy wszystkie pozostałe. Jedyna znana mi metoda to PSH, ale jeśli chcemy wstawić własną, zupełnie nową bitmapę trzeba ją ręcznie edytować co może prędko doprowadzić do szewskiej pasji.

Do dziś nie udało mi się znaleźć żadnego scenowego lub nawet licencjonowanego programu, kóry by umożliwiał w prosty i szybki sposób dodawanie palet.



Zewnętrzne palety :

Niektóre gry, takie jak np. Vagrant Story korzystają z zewnętrznych palet. Edycja takiego tima jest mocno utrudniona, ponieważ w grę wchodzą tylko i wyłącznie programy, które wraz z załadowaniem naszej bitmapy, dodatkowo odczytują paletę (np. *.clt). Jakie to programy? Nie mam pojęcia, jedynie o tym czytałem i niestety dla mnie to nadal stanowi niezbadaną materię.



TIM skompresowane :

Jak już wspomniałem w FAQu na pierwszej stronie, jedyną metodą ich ekstrakcji jest napisanie ext/reb do munge'a w którym się znajdują. W jaki sposób? Jest dużo programów wyszukujących tabele z LBA, niestety wymagają one od użytkownika sporej wiedzy i bardzo dobrej znajomości hex edytora. Jestem w tej dziedzinie absolutnym newbie... może kiedyś.



Komentarze


mastahpl - 20 Czerwiec 2006, 15:42:30
?wietny tutorial, teraz mog? si? ju? zabra? za t?umaczenie gier na PSX :D

Berion - 17 Lipiec 2006, 14:37:31
To tylko czubek góry lodowej ;]

luki11.04 - 3 Styczen 2007, 15:21:21
co to jest te munge file i jaki ma skrut html

Berion - 3 Styczen 2007, 20:32:45
Munge file -> plik z zasobami.

Komentarze sa dostepne tylko dla zarejestrowanych uzytkownikow (jezeli masz konto na forum wystarczy sie zalogowac). Jezeli nie, zarejestruj sie (rejestracja jest darmowa).
Nazwa uzytkownika:
Haslo: