Przejdź do treści

Konsole

Strona g��wna

 

Spis treści

[PSX] Edycja plików graficznych - *.tim

Edycja *.tim-ów



Jakim programem wprowadzać własne "poprawki"?

Osobiście polecam pluginy do Adobe Photoshop (timexpe.8be; timfmte.8bi; timformate.8bi; timfmt.ini). W tym miejscu nie ma się nad czym rozwodzić, chyba każdy potrafi posługiwać się programem graficznym. Skupmy się na ograniczeniach formatu...


Edycja plików :

Jeśli chcemy wyedytować daną bitmapę powinniśmy się trzymać oryginalnej palety, a więc korzystamy tylko i wyłącznie z barw użytych w danym *.tim-ie (szczególnie uciążliwe są 4bit tim-y). W przeciwnym wypadku w miejscu "obcego pixela" pojawi się nam czarne miejsce (zależnie od STP). Najlepszym do tego celu narzędziem jest moim zdaniem próbnik.

Możemy też wkleić fragment uprzednio przygotowanej tekstury, jeśli jednak będzie znacząco odbiegała od naszego CLUT, Photoshop nie dostosuje nam poszczególnych kolorów i ich odcieni.

Zapisując wprowadzone zmiany ustawiamy wszystkie opcje na "auto". Nie powinniśmy zmieniać żadnych parametrów (CLUT, przezroczystości itp...). W przeciwnym razie konsola nie wczyta "obrazka", wyświetli zniekształcony lub przesunięty...




Jak zrobić własny TIM :

Wiemy już ilo bitowy tim "przechowuje" jaką ilosć barw, wiemy też co determinuje jego wielkość - czas to wykorzystać :>

Pierwsze co należy uczynić to oczywiście przygotować sobie swoją własną bitmapę w dowolnym formacie graficznym.

Jeśli chcemy uzyskać tim 24bitowy nie musimy z bitmapą nic robić (no chyba, że mamy ją 32bitową). Podobnie jest z 16bitowym, problem powstaje dopiero kiedy chcemy zapisać to w 4 lub 8 bitach. Musimy obniżyć liczbę kolorów.  Jak?

Przyznam, że nie wiem jak to "po ludzku" zrobić. Moja metoda opiera się na zapisaniu (web) do *.gif z odpowiednią liczbą kolorów (16 dla 4bit i 256 dla 8bit). Po takim "zabiegu" pozostaje już tylko zachować plik jako *.tim, wprowadzając dokładnie takie same parametry jakie ma bitmapa, którą chcemy zastąpić naszym plikiem.

Komentarze

mastahpl - 2006-06-20 15:42:30
¦wietny tutorial, teraz mogê siê ju¿ zabraæ za t³umaczenie gier na PSX :D
Berion - 2006-07-17 14:37:31
To tylko czubek góry lodowej ;]
luki11.04 - 2007-01-03 15:21:21
co to jest te munge file i jaki ma skrut html
Berion - 2007-01-03 20:32:45
Munge file -> plik z zasobami.

Dodawanie komentarzy wymaga zalogowania.