Konsole

Strona g��wna

 

Spis treści



[PSX] Edycja plików graficznych - *.tim

Wstęp



Poniższy tutorial napisałem głównie pod kątem osób chcących tłumaczyć lub hakować ;] gry na starego, poczciwego PSXa jak i dla ludzi którzy już wcześniej mieli styczność z romhackingiem i chcą się "przenieść" na "duże konsole" (tym samym poznając prawa rządzące grafiką). PSOne się idealnie do tego nadaje. Jej popularność zachęciła mnóstwo ludzi do napisania bardzo dobrych narzędzi, dokumentacji i tutoriali takich jak ten hehe.

Niestety, w konsekwencji jest też skierowany do osób które używają komputera do czegoś więcej niż tylko chat-owania i grania w pasjansa ;] Początkującym może się wydać chaotyczny lub nawet całkowicie niezrozumiały. Jeśli należysz do tej właśnie grupy, nie czytaj, nie bluzgaj, a poprostu wróć za jakiś czas. Jak to mówią: "Nie od razu Rzym zbudowano".


Zanim przejdziemy do krótkiego FAQ i czegoś konkretnego, należy wspomnieć o jeszcze jednej, bardzo ważnej rzeczy - natury etycznej:

Jeśli nie jesteśmy w posiadaniu oryginalnej kopii gry, na której pracujemy, naruszamy prawa autorskie. Publikując lub zamieszczając w sieci zmodyfikowane przez nas pliki również łamiemy prawo (możemy za to stworzyć patcha, ale to już materiał na inny artykuł).




Kilka słów o TIM file:

Cóż to takiego? Jest to najpopularniejszy format graficzny (2d), który rozpoznaje nasza PSOne. Modyfikując taki plik modyfikujemy menu, tło, teksturę etc. w grze. Wierzcie mi, nie jest to trudne, a sprawia mnóstwo radości i satysfakcji.

Zawiera takie informacje jak:
- Color mode (4; 8; 16; 24)
- CLUT Section (siatka, paleta/y)
- Pixel Data Section (VRAM, rozdzielczość)
- STP Bit (przeźroczystość, pół przeźroczystość)
- Round lower 3 bit (pojęcia nie mam :])


Mogą występować w postaci 4, 8, 16 lub 24 bitowej. Na nasze szczęście każdy *.tim korzysta z określonej ilości kolorów w palecie (o ile taką ma, ale o tym w dalszej części):
  • 4bit - 16 kolorów
  • 8bit - 256 kolorów
  • 16bit - 32 lub 64 tysiące kolorów
  • 24bit - >64000 kolorów
I co z tego? Otóż dzięki takiej budowie plik o określonej rozdzielczości i ilości kolorów zawsze będzie ważył tyle samo. Dzięki temu możemy operować na obrazie lub big file'u bez potrzeby pisania unpackerów.

"Ok. ale w jaki sposób "wyjąć" taki plik z gry, przecież bardzo rzadko *.tim-y znajdują się "pojedynczo" na płycie?"

Do tego celu należy zaopatrzyć się w program zdolny do ich "ekstrakcji" i włożeniu pod ten sam offset. Na kolejnych dwóch stronach opisałem dwa, zdecydowanie najlepsze z nich.



Mini FAQ:
  • "Po edycji moja bitmapa waży, więcej niż pierwotnie"
    Jest kilka powodów dlaczego tak się stało. Możliwe, że twój plik ma większą rozdzielczość lub większą paletę (więcej kolorów).

    Jeśli edytowałeś plik innymi programami niż tymi, które ja opisałem to istnieje prawdopodobieństwo, że dodały do pliku swoje "trzy grosze" (podpis). Np. TimTool zawsze dodaje 16 byte'ów i jest to szczególnie irytujące przy 4bit. Jeśli tak to co z tym zrobić? Trzeba w hex edytorze przyciąć dummy, poprawić to co się popsuło i jeszcze raz zapisać. Powinno pomóc, tylko po co robić konkurencję mitycznemu Syzyfowi ;] ?

  • "Po edycji moja bitmapa waży, mniej niż pierwotnie"
    Analogicznie: Możliwe, że twój plik ma mniejszą rozdzielczość lub mniejszą paletę (mniej kolorów).

    Czasem timy mają kilka palet, rzadko bo rzadko ale jednak (np. Ace Combat, Parasite Eve). Edytując taki plik w programie, który widzi tylko pierwszą z nich i zapisaniu, tracimy wszystkie pozostałe. Jedyna znana mi metoda to PSH, ale jeśli chcemy wstawić własną, zupełnie nową bitmapę trzeba ją ręcznie edytować co może prędko doprowadzić do szewskiej pasji.

  • "Czy mogę samemu zrobić tim, który zawierałby kilka palet ?"
    Jeśli chciałeś nim zastąpić bitmapę z jedną paletą to czy uprzednio pomyślałeś jak go potem z powrotem wsadzić? Będzie za duży. Jeśli zaś masz kłopot z edycją takiej, która zawiera więcej niż jedną paletę to cóż... Móc możesz, pytanie tylko jakim programem.

  • "Czy mogę zmienić koordynaty do VRAM ?"
    Tylko jeśli wiesz co robisz. Na ogół developerzy wykorzystują cały "bufor", a taka zmiana może spowodować wyrzucenie innej bitmapy lub "wysypanie" gry do debug mode.

  • "Gra się bug-uje, wyrzuca do debuga lub całkiem zawiesza"
    Jak wyżej. Ewentualnie plik jest błędnie adresowany (zła wielkość, zły offset, błąd programu itd...).

  • "Przeskanowałem obraz/plik, ale wszystkie timy mają jakieś dziwne kolory"
    Niektóre gry korzystają z zewnętrznych palet (vide Crash Team Racing, Vagrant Story). Edycja takiego tima jest mocno utrudniona, ponieważ w grę wchodzą tylko i wyłącznie programy, które wraz z załadowaniem naszej bitmapy, dodatkowo odczytują paletę (np. *.clt). Jakie to programy? Nie mam pojęcia, jedynie o tym czytałem i niestety dla mnie to nadal stanowi niezbadaną materię.

  • "A gdybym dodał własną paletę ?"
    To na ekranie Ci wyjdzie wojna mrówek :)

  • "Przeskanowałem obraz/plik i nie znalazłem wszystkich/żadnych timów"
    Poszukiwane przez Ciebie pliki są prawdopodobnie skompresowane, a jedyną metodą ich ekstrakcji jest napisanie ext/reb do tego munge'a (drobiazg, prawda? ^^). Może też się tak zdarzyć, że obiekty 3d wcale nie są w *.tmd/*.pmd/*.hmd, a specjalnie opracowanym przez developerów formacie (w takim przypadku gra nie korzysta z "zewnętrznych" tekstur).

  • "Czy mogę uszkodzić konsolę poprzez takie zabawy ?"
    Naturalnie, że nie. Co najwyżej możesz doprowadzić swoją kopię gry do stanu, który nie nadaje się już do użytku ;]

  • "Czy takie zabawy są legalne ?"
    Legalne jeśli masz oryginalną kopię, nie zamierzasz potem handlować swoimi owocami pracy i nie upubliczniasz plików z danej gry.

    Ponadto legalne jeśli nie rozbierasz niewiast w Dead or Alive X Beach Volleyball lub nie odsłaniasz sutków biednej Larze Croft (ależ skąd, żadna aluzja he he)



Komentarze


mastahpl - 20 Czerwiec 2006, 15:42:30
?wietny tutorial, teraz mog? si? ju? zabra? za t?umaczenie gier na PSX :D

Berion - 17 Lipiec 2006, 14:37:31
To tylko czubek gry lodowej ;]

luki11.04 - 3 Styczen 2007, 15:21:21
co to jest te munge file i jaki ma skrut html

Berion - 3 Styczen 2007, 20:32:45
Munge file -> plik z zasobami.

Komentarze sa dostepne tylko dla zarejestrowanych uzytkownikow (jezeli masz konto na forum wystarczy sie zalogowac). Jezeli nie, zarejestruj sie (rejestracja jest darmowa).
Nazwa uzytkownika:
Haslo: