Przejdź do treści

Konsole

Strona g��wna

 

Spis treści

  1. Wstęp
  2. PopstationGUI
  3. Document Maker

[PSP] Emulacja PSXa na PSP

PopstationGUI



PopstationGUI by ZiNgA BuRgA (Win9x/NT) (testowane na wersji 2.21 beta).


1.) Przygotowujemy obraz gry na PSXa w jednym z obsługiwanych formatów.
2.) Uruchamiamy program i podajemy ścieżki do obrazu (browse) i miejsce (select), w którym program utworzy EBOOT.PBP.



3.) Ustawiamy stopień kompresji obrazu (skala dziewięciostopniowa). Im większa kompresja tym mniejszy EBOOT, ale i tym wolniejsza dekompresja (możliwe zwolnienia emulacji). Różne gry, różnie się "pakują" np. Vagrant Story mieści się w 114MB!

4.) W polu  Game Title wpisujemy (lub nie)  nazwę gry widoczna w menu.

5.) Jeśli klikniemy w panel "Change Game Save and Game ID..." pojawi się dodatkowe okienko, w którym możemy dokonać zmiany nazwy save'a i jego ID (oznaczenia katalogowe).



6.) Z chwilą obecną emulator ma problemy z europejskimi grami, przez co jeśli nasza gra jest w PAL musimy zastosować fixy. Do wyboru mamy dwa:
  • "Fix Screen Height" - centruje obraz
  • "Fix Graphics" - nie mam pojęcia na czym polega ta modyfikacja
7.) Klikając w panel "Customize EBOOT" "rozwiną się" dodatkowe opcje odpowiedzialne za ikonki, czy odgrywaną muzykę w menu:
  • ICON0.PNG - Ikonka gry. Maksymalny rozmiar 144x80 (może być mniejsza), 32bit (może być 24bit). Format *.png (Portable Network Graphic).

  • ICON1.PMF - Animowana ikonka gry. Format *.pmf (Playstation Media File - program do edycji/zapisu w tym formacie dostępny w SDK dla PSP).

  • PIC0.PNG - [?] Maksymalny rozmiar 480x272, 8bit lub 32bit. Format *.png (Portable Network Graphic).

  • PIC1.PNG - Tło gry widoczne w menu. Maksymalny rozmiar 480x272, 32bit (może być 24bit). Format *.png (Portable Network Graphic).

  • SND0.AT3 - Muzyka odgrywana w menu. Format *.at3 (ATRAC3+, min. bitrate 133). Program do edycji/zapisu w tym formacie np. Sound Forge z odpowiednim kodekiem lub w SDK dla PSP.

  • Gameboot.PNG - Tło wyświetlane po zabootowaniu gry. Maksymalny rozmiar 480x272, 32bit (może być 24bit). Format *.png (Portable Network Graphic).

Po wybraniu wszystkich nas interesujących plików możemy kliknąć w panel "Preview EBOOT", aby zobaczyć jak mniej więcej prezentuje się nasze dzieło ;).



Jeśli do folderu PSXCust, wrzucimy folder z ID gry i wszystkimi plikami (ikonki, muzyka itp.), program sam je załaduje po podaniu ścieżki z grą o takim samym ID jak folder.

Jeśli nie wybierzemy żadnych plików program zastąpi je swoimi (brzydactwo).


8.) Ostatnia z opcji (panel "Documentation Maker...") służy do tworzenia własnych manuali do gry, czym zajmiemy się na kolejnej stronie.

9.) Klikamy na "Go...". Program rozpocznie budowę *.pbp z naszą grą na PSXa.
10.) Kiedy pasek postępu osiągnie 100% wrzucamy plik na MS0:/PSP/GAME/NAZWA/.


Komentarze

krupar - 2007-09-22 12:32:11
Co mam Zrobiæ ¿eby gra dzia³a³a na psp. Gdy wk³adam plik "EBOOT.PBP" z "Keys.BIN" do folderu Game na psp, uruchamiaj±c grê wyskakuje mi: "The copyright protection information is invalid".
Pomocy!!!!!!!!!!!!!
krupar - 2007-09-22 13:44:53
PS: Mam wersjê psp 3.71
Berion - 2007-09-25 10:28:45
Na oryginalnym FW nie uruchomisz gry bez drm. Wgraj Custom Firmware (poczytaj o Pandoras Battery). Trzeba by³o przeczytaæ FAQ we wstêpie.
krupar - 2007-09-27 19:32:17
Dziêki!
Teraz muszê tylko czekaæ na nowszy firmware od dark alexa lub na opcjê zrobienia downgradu na firmware 3.71. Wolê jednak tê pierwsz± opcjê.
Berion - 2007-10-04 15:17:55
Nie wiadomo czy taki powstanie, w ka¿dym razie nie prêdko, maj±c na uwadze pandora battery.

Niestety CF to jedyna mo¿liwo¶æ - dowolny (OE powy¿ej 3.02 OE-A lub M33).

Dodawanie komentarzy wymaga zalogowania.