Konsole

Strona g��wna

 

Spis treści

  1. Wstęp
  2. PopstationGUI
  3. Document Maker


[PSP] Emulacja PSXa na PSP

PopstationGUI



PopstationGUI by ZiNgA BuRgA (Win9x/NT) (testowane na wersji 2.21 beta).


1.) Przygotowujemy obraz gry na PSXa w jednym z obsługiwanych formatów.
2.) Uruchamiamy program i podajemy ścieżki do obrazu (browse) i miejsce (select), w którym program utworzy EBOOT.PBP.



3.) Ustawiamy stopień kompresji obrazu (skala dziewięciostopniowa). Im większa kompresja tym mniejszy EBOOT, ale i tym wolniejsza dekompresja (możliwe zwolnienia emulacji). Różne gry, różnie się "pakują" np. Vagrant Story mieści się w 114MB!

4.) W polu  Game Title wpisujemy (lub nie)  nazwę gry widoczna w menu.

5.) Jeśli klikniemy w panel "Change Game Save and Game ID..." pojawi się dodatkowe okienko, w którym możemy dokonać zmiany nazwy save'a i jego ID (oznaczenia katalogowe).



6.) Z chwilą obecną emulator ma problemy z europejskimi grami, przez co jeśli nasza gra jest w PAL musimy zastosować fixy. Do wyboru mamy dwa:
  • "Fix Screen Height" - centruje obraz
  • "Fix Graphics" - nie mam pojęcia na czym polega ta modyfikacja
7.) Klikając w panel "Customize EBOOT" "rozwiną się" dodatkowe opcje odpowiedzialne za ikonki, czy odgrywaną muzykę w menu:
  • ICON0.PNG - Ikonka gry. Maksymalny rozmiar 144x80 (może być mniejsza), 32bit (może być 24bit). Format *.png (Portable Network Graphic).

  • ICON1.PMF - Animowana ikonka gry. Format *.pmf (Playstation Media File - program do edycji/zapisu w tym formacie dostępny w SDK dla PSP).

  • PIC0.PNG - [?] Maksymalny rozmiar 480x272, 8bit lub 32bit. Format *.png (Portable Network Graphic).

  • PIC1.PNG - Tło gry widoczne w menu. Maksymalny rozmiar 480x272, 32bit (może być 24bit). Format *.png (Portable Network Graphic).

  • SND0.AT3 - Muzyka odgrywana w menu. Format *.at3 (ATRAC3+, min. bitrate 133). Program do edycji/zapisu w tym formacie np. Sound Forge z odpowiednim kodekiem lub w SDK dla PSP.

  • Gameboot.PNG - Tło wyświetlane po zabootowaniu gry. Maksymalny rozmiar 480x272, 32bit (może być 24bit). Format *.png (Portable Network Graphic).

Po wybraniu wszystkich nas interesujących plików możemy kliknąć w panel "Preview EBOOT", aby zobaczyć jak mniej więcej prezentuje się nasze dzieło ;).



Jeśli do folderu PSXCust, wrzucimy folder z ID gry i wszystkimi plikami (ikonki, muzyka itp.), program sam je załaduje po podaniu ścieżki z grą o takim samym ID jak folder.

Jeśli nie wybierzemy żadnych plików program zastąpi je swoimi (brzydactwo).


8.) Ostatnia z opcji (panel "Documentation Maker...") służy do tworzenia własnych manuali do gry, czym zajmiemy się na kolejnej stronie.

9.) Klikamy na "Go...". Program rozpocznie budowę *.pbp z naszą grą na PSXa.
10.) Kiedy pasek postępu osiągnie 100% wrzucamy plik na MS0:/PSP/GAME/NAZWA/.



Komentarze


krupar - 22 Wrzesien 2007, 12:32:11
Co mam Zrobi? ?eby gra dzia?a?a na psp. Gdy wk?adam plik "EBOOT.PBP" z "Keys.BIN" do folderu Game na psp, uruchamiaj?c gr? wyskakuje mi: "The copyright protection information is invalid".
Pomocy!!!!!!!!!!!!!

krupar - 22 Wrzesien 2007, 13:44:53
PS: Mam wersj? psp 3.71

Berion - 25 Wrzesien 2007, 10:28:45
Na oryginalnym FW nie uruchomisz gry bez drm. Wgraj Custom Firmware (poczytaj o Pandoras Battery). Trzeba by?o przeczyta? FAQ we wst?pie.

krupar - 27 Wrzesien 2007, 19:32:17
Dzi?ki!
Teraz musz? tylko czeka? na nowszy firmware od dark alexa lub na opcj? zrobienia downgradu na firmware 3.71. Wol? jednak t? pierwsz? opcj?.

Berion - 4 Pazdziernik 2007, 15:17:55
Nie wiadomo czy taki powstanie, w ka?dym razie nie pr?dko, maj?c na uwadze pandora battery.

Niestety CF to jedyna mo?liwo?? - dowolny (OE powy?ej 3.02 OE-A lub M33).

Komentarze sa dostepne tylko dla zarejestrowanych uzytkownikow (jezeli masz konto na forum wystarczy sie zalogowac). Jezeli nie, zarejestruj sie (rejestracja jest darmowa).
Nazwa uzytkownika:
Haslo: